Робота в Gameloft

Під час роботи в компанії, я брав участь у трьох проектах з повністю різним станом та підходом.

Першим був Dungeon Hunter: Curse of Heaven. Dungeon Hunter – це серія хак-н-слеш РПГ ігр, яку компанія випускає ще з 2009-го року. Curse of Heaven – це гра оптимізована для слабких девайсів та для країн, у яких нема доступу до нормального інтернету.

Коли я прийшов на гру єдиним дизайнером, вона вже була на етапі розробки та деякі матеріали були готові. Оскільки це бул перший мій проєкт в геймдеві, то я підтримував вже існуючий заданий стиль та верстав дизайн. Спілкувався з геймдизайнером, робив прототипи, робив дизайн або віддавав прототипи художникам та потім заводив його в гру, нарізав атласи та збирав це все, що не так було просто, оскільки з внутрішнім софтом ще треба було наловчитися працювати. На цьому моменті треба подякувати тим людям, які допомогли з навчанням.

Були й нові розділи з трохи оновленим дизайном, але нашу команду переводили на більш важливий для компанії проєкт, тому ми випустили MVP та полетіли невеличкою групою людей у Вʼєтнам, щоб передати розробку далі.

Оскільки гра не доступна в звичних сторах, то детально про неї можна почитати на Moby Games, а скачати та спробувати з 4PDA.

Коли ми віддали DH: CoH, то почали роботу над новою грою від великої компанії, яка займається мультфільмами. Нажаль, NDA забороняє показувати та розказувати детально до виходу гри.

На цьому проєкті я виконував обовʼязки ліда, а окрім мене були ще два дизайнера. Напевно, третина дня йшла на складання спрінтів, спілкування з іншими відділами, фідбеки. Крім того, як і завжди, займався прототипами та відмальовуванням інтерфейсів вже без художників, заводив їх через той же внутрішній софт та вчив це робити інших дизайнерів.

Коли були готові прототипи, та компанія-замовник зарелізила іншу гру по своїм мультфільмам і нам треба повністю змінювати концепт. Через півтора десятка прототипів, постійно змінюючи направлення, гру закрили.

Вся команда перейшла до розробки Asphalt Nitro, а я перейшов до іншої команди, щоб спробувати чим відрізняється етап підтримки гри. Це була вже існуюча і популярна Despicable Me: Minion Rush.

Ми добавляли TLE, переробляли старі розділи та намагалися по показникам відслідковувати як збільшити заробіток. Також ми добавляли нові режими. Я знову був єдиним дизайнером на проєкті, займався проектуванням, спілкуванням з геймдизайнерами та економік-дизайнерами.

Також заводив дизайн в гру і їв піцу на кранчах в честі релізу. Це був чудовий досвід і дуже часто були й чудові люди.